Affichage des articles dont le libellé est Préparer une leçon selon l'APC. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Préparer une leçon selon l'APC. Afficher tous les articles

dimanche 10 novembre 2019

Comment bien préparer une leçon selon l'APC

Un bon enseignant est un organisateur des situations d’apprentissage. Enseigner c’est Transmettre à un élève des connaissances, des techniques de façon qu'il les comprenne et les assimile. L'APC (Approche Pédagogique Par les Compétences) est une approche permettant aux apprenants d'utiliser les différentes connaissances acquises à l'école pour résoudre des problèmes de la vie courante. Vous êtes un enseignant et vous avez des difficultés à préparer vos leçons? lisez cet article jusqu'à la fin et appliquez les consignes qui y sont et, vous serez satisfait dans vos préparations.


INTRODUCTION

La recherche de l’amélioration des résultats scolaires est un challenge permanent au MINESEC. L’APC/ESV qui est l’approche adoptée au Cameroun est une émanation de cette réflexion. Lors de la session d’examen de 2018, 94% de candidats ont obtenu une moyenne sur 20 strictement inférieure à 10 aux épreuves d’Informatique tous examens confondus. L’Informatique fut donc rangée dans la triste liste des matières empêchant aux candidats d’avoir leur examen. Plus proche de nous dans la région de l’Est plus de 71% d’apprenants obtenaient une moyenne sur 20 strictement inférieure à 10 pendant l’année scolaire 2017/2018. L’Informatique fut ainsi considérée, et cela l’est encore en 2019, comme un facteur d’échec scolaire sur le plan régional. Pour remédier à cette situation désastreuse l’Inspection Pédagogique Régionale d’Informatique entreprit une collecte et une analyse des données du terrain et les constats sont les suivants :
       1-   Moins de 10% d’enseignants conçoivent une fiche de préparation suivie d’une fiche de déroulement de leur leçon ;
     2-   Plus de 90% d’enseignants font du copier-coller de ramassis de connaissances non structurées collectées ça et là sur Internet, dans des fascicules ou dans certains livres qu’ils se contentent de dicter aux apprenants en guise de leçon au mépris du cadre légal définit par l’APC/ESV.
A la fin des analyses et en ce qui concerne les enseignants, la non préparation des leçons fut retenue comme étant la principale cause des mauvais résultats scolaires. D’où l’objet de cet exposé, « Préparer une leçon selon l’APC » qui ambitionne d’aider l’enseignant à préparer ses leçons selon l’APC sans appréhension et sans complexe en quelques étapes aussi simples, claires qu’édifiantes. Afin de parler le même langage il nous a paru nécessaire de s’accorder sur la sémantique de certains mots et expressions qui constituent le socle de notre exposé à travers des définitions limpides et consensuelles.

I- DEFINITION DES TERMES DE REFERENCES

1)   Préparation 
Selon le dictionnaire Le Robert « la préparation est l’action de préparer. Préparer c’est faire tout ce qu’il faut pour une opération, une œuvre…, rendre possible par son action. »
2)   Leçon
Une leçon est une unité d’enseignement (UE).
C’est un enseignement donné par un enseignant ou professeur à une classe, un auditoire pendant une période de temps donnée visant un objectif précis.
3)   APC
Entendu par Approche Par les Compétences, est une démarche basée sur le développement de l’agir compétent dont la finalité est d’amener les élèves à développer des aptitudes concrètes leur permettant de résoudre les problèmes de leur environnement quotidien.

4)   La préparation d’une leçon selon l’APC :
 Processus qui consiste à faire le nécessaire pour rendre possible un enseignement qui permettra aux élèves de développer des aptitudes pour résoudre les problèmes de leur environnement.

NB : Le point principal de démarcation qui caractérise l’APC par rapport à l’APO est constitué par la situation problème. En effet dans l’APC, il est exigé de l’apprenant d’intégrer divers acquis et non pas seulement des pré-requis comme l’APO et d’adopter le transfert contextualisé.
Dans l’APO, il s’agit de déterminer les objectifs spécifiques en découpant les contenus de plus en plus petits. La logique de l’APC est de partir du complexe, revenir au simple pour retourner au complexe et c’est le complexe (non compliqué) qui désigne la situation d’intégration.

5)   Agir compétent
Agir réel qui fonctionne et permet de solutionner un problème.
6)   Compétence
Capacité d’une personne à mobiliser des ressources (affectives, cognitives et psychomotrices) pour traiter avec succès un problème ou pour exercer un métier/une profession.
7)   Consigne :
Ensemble des instructions de travail qui sont données à l’apprenant de façon explicite. Elle doit être suffisamment claire pour préciser la forme observable sous laquelle la production demandée doit apparaître.
8)   Finalité :
Selon D. Hameline « une finalité est une affirmation de principe à travers laquelle une société (ou un groupe social) identifie et véhicule ses valeurs. Elle fournit des lignes directrices à un système éducatif et des manières de dire au discours sur l’éducation ».
Convaincus de ce que nous avons en partage le même vocabulaire, donnons maintenant les étapes de préparation d’une leçon.

II-  ETAPES DE PREPARATION D’UNE LEÇON

La préparation d’une leçon se décline en trois étapes, en l’occurrence :
1.    Les finalités de la préparation de la leçon
Dans cette partie l’enseignant doit faire preuve de qualité permettant :
  a)    D’analyser ses intentions pédagogiques (en termes d’objectifs poursuivis et de résultats attendus) ;
   b)   D’articuler la leçon préparée aux activités qui ont précédé, à celles qui seront développer dans le cadre de la séquence pédagogique en cours ;
   c)    De se projeter dans la réalisation de ces intentions (en dégageant une structure de l’activité et l’organisation des contenus et des formes de travail) ;
  d)   D’identifier les performances attendues en fin de leçon (en prévoyant les formes d’évaluation formative adaptées à la nature de la leçon conduite).
Cette partie s’achève par la réalisation de la fiche de préparation (Ici on peut adopter la fiche de préparation vierge proposée par la hiérarchie ou y adjoindre une rubrique spécifique à l’environnement où on se trouve) qui est le produit qui va permettre à l’enseignant de concrétiser toutes les intentions énumérées ci-dessus.
NB : Il n’est pas question de renseigner la fiche de progression à ce niveau.
Travaux Pratiques : Présentation d’une fiche de préparation vierge aux enseignants.
2.    La préparation lointaine de la leçon                          
Elle relève des temps de travail situés en amont de la réalisation d’une séquence pédagogique. Elle consiste en :
a)    Une analyse des programmes : il s’agit d’identifier sans ambiguïté les concepts, notions, contenus et compétences qui seront traités dans les différentes leçons et à partir de là l’ordre dans lequel ils seront abordés.
b)   Une recherche documentaire : il s’agit de rassembler, collecter, chercher ou concevoir des documents nécessaires à la préparation de la leçon. Nous pouvons citer:
  -         Le programme officiel de la classe ou du niveau concerné et son appropriation
  -         Le guide pédagogique
 -         Une documentation riche et variée (livres/manuels scolaire, articles…)
  -         La définition de l’épreuve à l’examen
  -         Un bon projet pédagogique : qui respecte le contenu du programme officiel ; planifie les différentes activités pédagogiques (UE, UA, évaluation, activités d’intégrations,…).
Pour l’élaboration d’un bon projet pédagogique, il faut respecter les consignes suivantes :
-          Regrouper les exemples d’actions qui s’emboitent naturellement et logiquement pour former un ensemble d’actions ayant le même objectif et déduire le nom ou l’intitulé de l’UE (leçon)
-          Regrouper les UE se rapportant à un même objectif pour obtenir une UA. Autrement dit, considérer une catégorie d’actions comme étant une UA
-          Allouer un temps à l’UE : une UE se fait en 1 ou 2 heures. C’est à l’enseignant de juger selon le contenu de l’UE. Mais le nombre d’heures possible est déjà fixé par le quota horaire alloué à l’UA. Ainsi la somme des temps alloués aux UE d’une UA doit être égale au temps total alloué à l’UA.
-          Respecter le modèle ou canevas du projet pédagogique qui se trouve dans le guide pédagogique.
c)    Une identification des outils pédagogiques 
d)   Une contextualisation des préparations en fonction de l’environnement culturel.

3.    La préparation immédiate
Elle est faite de plusieurs étapes :
     a)    La définition de (s) l’objectif (s) spécifique  de la leçon ;
     b)   L’identification des pré-requis ;
    c)    L’organisation des contenus, le remplissage (renseignement) de la fiche de préparation et la rédaction de la leçon (Travaux Pratiques : Donner aux enseignants les articulations d’un cours et présenter notre exemple de cours) (cf. IV) ;
    d)   L’évaluation formative : il s’agit pour l’enseignant de prévoir la façon dont il peut évaluer l’efficacité de son intervention. Il convient que cette évaluation ne soit pas trop lourde pour les élèves, ni trop mobilisatrice en termes de temps disponible (Travaux Pratiques : Exemple  d’évaluation formative pour notre leçon).

III-  PRESENTATION DE LA FICHE DE PREPARATION DE LA LEÇON


La présentation de la fiche de préparation de la leçon va s’appuyer sur le cas pratique suivant :
Classe : Première C, D, E
Module 2 : Algorithmique et programmation
Catégories d’actions : Programmation en C
UE : Initiation à la programmation en C

Fiche N°:….Date : ... /.../20…
    1.    Informations générales
Etablissement :
Nom de l’établissement où la leçon sera dispensée
Classe/Niveau :
La classe concernée
Effectif : Nombre d’élèves de la classe
Discipline :
L’intitulé de la discipline (Informatique par exemple)
Enseignant :
Nom de l’enseignant et pourquoi pas le grade
Lieu de déroulement de la leçon :
Salle de classe ou salle informatique ou autre lieu

L’application à notre cas pratique donnera :

Fiche N°: 26 Date : 14 /10/2019
Etablissement :
Lycée Bilingue de Belabo
Classe/Niveau :
1ère C/D
Effectif : 90
Discipline :
Informatique
Enseignant :
Mme Info
Lieu de déroulement de la leçon :
Salle de classe

       2.    Préambule
Module N° : Le numéro du module
Titre du module : L’intitulé du module
Famille de situations de vie
Correspond à la classe de situation de vie présente le programme officiel.
UA: Unité d’Apprentissage
Correspond à ce qu’on appelait chapitre dans l’APO. On la retrouve dans le projet pédagogique.
Ordre dans la progression: En fonction de notre fiche de progression
Leçon numéro …
UE (Unité d’Enseignement) : C’est l’intitulé de l’UE à préparer. cela correspond au titre de la leçon dans l’APO.
Durée : C’est le temps alloué à cette leçon
Type de l’UE :
C’est le type de la leçon qui renvoie à la nature de l’UE par exemple Théorique ou Pratique

L’application à notre cas pratique donnera : 
Module N° :2
Titre du module : Algorithmique et programmation
Famille de situations de vie
La programmation
UA : Unité d’Apprentissage
Programmation en langage C
Ordre dans la progression :
Leçon numéro 26
UE (Unité d’Enseignement) : Initiation à la programmation en C
Durée : 2H (100Min)
Type de leçon :
Théorique





Exemples d’actions du programme mises en œuvre dans cette leçon : On les prend dans le projet pédagogique
Vocabulaire spécifique : On les prend dans le projet pédagogique. Et on doit s’assurer que ces termes ou expressions soient définis et expliqués dans le cours.

L’application à notre cas pratique donnera : 
Exemples d’actions du programme mises en œuvre dans cette leçon :
-          Ecrire la structure d’un programme C.
-          Utiliser les fonctions d’entrée/sortie classiques (scanf, printf, get).
-          Inclure les bibliothèques stdio.h, stlib.h, math.h et conio.h
-          Ecrire la syntaxe des structures for, while et do…while en C
Vocabulaire spécifique : Bibliothèque, les caractères % et &

Objectif de l’UE : Commence par la formulation « L’élève sera capable de », pour donner de façon précise un objectif général de l’UE.
Compétences visées :
Ce sont les objectifs spécifiques (qu’on utilisait dans l’APO) qui vont nous permettre d’atteindre l’objectif général. Ces compétences découlent des exemples d’actions.

L’application à notre cas pratique donnera : 
Objectif de l’UE: L’élève sera capable de traduire un algorithme en programme C
Compétences visés :
-          Ecrire la structure d’un programme C.
-          Déclarer les variables et constantes
-          Utiliser les opérateurs
-          Utiliser les fonctions d’entrée/sortie classiques (scanf, printf, get).
-          Inclure les bibliothèques stdio.h, stlib.h, math.h et conio.h
-          Ecrire la syntaxe des structures if, if…else, for, while et do…while en C

Matériel didactique: Représente l’ensemble du matériel utilisé par l’enseignant et les élèves pendant le déroulement du cours.
Exemples : Vidéo projecteur, tableau de projection, tableau noir/blanc, craie/marqueur, trace écrite, planche, ordinateur, unité centrale…
Méthode pédagogique: Décrit le moyen pédagogique adopté par l’enseignant pour favoriser l’apprentissage et pour atteindre son objectif pédagogique. C’est une action de l’enseignant destinée à susciter chez l’élève un comportement d’apprentissage déterminé. Son choix tient compte des objectifs pédagogiques, des contraintes matérielles, de la nature du cours mais également du niveau des élèves.
Exemples : méthode interactive avec Entrée par une situation de vie / Active ou découverte guidée/pratique autonome/ Affirmative (Expositive, démonstrative) /  Participative (interrogative, expérimentale) ; etc
Connaissances pré-requises: Ce sont des connaissances nécessaires pour pouvoir comprendre la leçon du jour. Les apprenants doivent les avoir acquises avant d’aborder les notions de la leçon du jour. Dépendent de la progression du formateur.
Médiagraphie : Renvoie à la documentation que vous avez utilisée pour la préparation de cette leçon.
Exemple : Programme officiel, projet pédagogique, Manuels au programme, Internet (Références ou URL des articles ou pages consultées)

L’application à notre cas pratique donnera : 
Matériel didactique :
Tableau noir, craie, trace écrite
Méthode pédagogique :
Méthode interactive avec Entrée par une Situation de vie / Active ou découverte guidée ; Affirmative (Expositive, démonstrative) ; Participative (interrogative, expérimentale) 
Connaissances pré-requises :
Savoir écrire un algorithme pour résoudre des problèmes du niveau.
Médiagraphie :
Programme officiel d’informatique de la classe de Première C, D, E
Projet pédagogique de 1ère C/D
Programme en langage C, Claude Delannoy, Edition Eyrolles

Situation Problème
Situation problème/situation de vie : Elle est perçue comme une circonstance d’action ou de réflexion dans laquelle peut se trouver une personne. Elle doit être conçue dans le but d’atteindre les compétences visées par la leçon. Elle peut se présenter sous forme de:
·       Texte
·       Planche
·       Image/vidéo
·       TP
·       Exercice
·       Un récit/un conte
·       etc
Consignes : Ils apparaissent pour orienter, pour contraindre le questionnement de l’élève. Elles participent de la mise en évidence de la situation problème à résoudre et aident à la construction du cours.
Résultats attendus : Ce sont les réponses (les bonnes) que vous souhaitez obtenir des élèves. Les réponses correctes aux consignes.
Ce sont les réponses vers lesquels vous voulez amener vos élèves.

L’application à notre cas pratique donnera : 
Situation Problème
Situation problème :
Dans le cadre d’un laboratoire informatique, vous souhaitez traduire un algorithme en un programme en utilisant un langage de programmation.
Consignes :
1.      Citer quelques langages de programmations.
2.      Traduire la structure générale d’un algorithme en C par simple correspondance.
3.      Traduire l’algorithme qui fait la somme de deux nombres a et b en C
Résultats attendus :
-     Connaissance de quelques éléments de la bibliothèque standard de C
-     Ecrire un programme simple en C







IV-LE CONTENU DE LA LEÇON


La fiche de préparation d’une leçon s’accompagne toujours du contenu de la dite leçon. Ce contenu représente la trace écrite que les élèves noteront dans leurs cahiers. Le contenu doit évidemment être en accord avec les résultats attendus de la fiche de préparation.
Pour rédiger le contenu d’une leçon il faut :
-          Soit avoir déjà conçu sa fiche de préparation, soit avoir tout au moins l’intitulé, l’objectif général et les compétences visées de l’UE (car la fiche de préparation et le contenu de la leçon peuvent se faire en parallèle).
-          Rédiger une introduction qui s’articule en trois phases : amener le sujet, poser le problème et dire comment on le résout en orientant les étapes de sa résolution. ceci est fait en un paragraphe.
-          Rédiger le corps du cours autour des compétences visées dans leur ordre logique.
-          Faire une conclusion qui dit de façon succincte ce qui doit être compris et retenu dans la leçon.

L’application à notre cas pratique donnera par exemple cette trace écrite: 

Introduction
Un programme est une suite d’instructions permettant de résoudre un problème donné et écrit à l’aide d’un langage de programmation tel que le C, C++, PHP, JavaScript, Visual Basic… donc exécutable  à l’aide d’un ordinateur. Comment faire pour obtenir un programme C  partant d’un algorithme? Pour y parvenir, nous allons tour à tour comparativement à ce qui est fait en algorithmique présenter la structure d’un programme C ; les déclarations des variables en C ; les opérateurs en C ; les fonctions d’entrée/sortie classiques en C ; les structures de contrôle et itératives en C et enfin traduire des algorithmes  en programme C.

I.                 La structure générale d’un programme C
[Les bibliothèques ou directives au préprocesseur]
[Déclarations de variables externes]
[Fonctions secondaires]
int main ()
{
 Déclarations de variables internes
 Instructions
       }
    1.    Les bibliothèques
Une bibliothèque encore appelée  directive au préprocesseur est une collection de fonctions prédéfinies qui permettent de donner des directives au compilateur pour la bonne interprétation du programme.
Quelques bibliothèques utilisés en langage C:
Bibliothèques
Rôle
<stdio.h>
Fournit la capacité centrale d’entrées/sorties
<math.h>
Pour calculer des fonctions mathématiques
<stdlib.h>
Pour exécuter les opérations de conversion, l’allocation des mémoires, le contrôle de processus, le tri, la recherche, …
<string.h>
Pour manipuler les chaines de caractères

    2.    L’en-tête
La ligne : int main() se nomme un "en-tête". Elle précise que ce qui sera décrit à sa suite est en fait le ''programme principal". Elle peut avoir des paramètres formels.
    3.    Le corps ou programme principal
Le programme (principal) proprement dit est constitué des variables internes et des instructions et vient à la suite de cet en-tête. Il est délimité par les accolades "{" et "}".
    4.    Les commentaires
Bien commenter un programme signifie qu’une personne ne connaissant pas votre code doit pouvoir le lire et le comprendre. Les commentaires sont indispensables dans tout bon programme. Ils peuvent être placés à n’importe quel endroit. Ils commencent par /* et se terminent par */
Exemple : /* Commentaire */
II.             Les déclarations de variables

Une variable est un objet manipulé dans l’exécution d’un programme. Elle est caractérisée par son identificateur (nom), son type et parfois sa valeur (le cas de constante).
Quelques types prédéfinis en langages C :
- int (entier naturel)
- Char (caractères)
- float , double (nombre à virgule)

Objet
Déclaration en algorithmique
Déclaration en C
Variable
var identificateur : Type
Type identificateur ;
Constance
Const identificateur : Type = Valeur
Type identificateur = valeur ;
NB : Pour un même type on peut déclarer plusieurs variables en les séparant avec des virgules
Exemples : int x ; et  char a,b ; float y,z,p;

III.         Les opérateurs
Le tableau ci-dessous résume quelques operateurs utilisés en langage C

Operateurs
Symboles
Operateurs
Symboles
Affectation
=
Multiplication
*
Egal
==
ET logique
&&
Reste de la division (modulo)
%
Inférieur ou égal
<=
Diffèrent
!=
OU logique
||



Opérateur
Symbole
Effet
Syntaxe
Incrémentation
++
Augmente d'une unité la variable
indicateur++
Décrémentation
--
Diminue d'une unité la variable
indicateur--

IV.          Les fonctions d’entrée/sortie classiques
-          Fonctions de sortie
La fonction Printf permet non seulement d'afficher des chaînes de caractères simples, mais également la valeur d'une variable passée en paramètre. Pour ce faire, il suffit d’utiliser un indicateur de conversion : il s'agit du caractère spécial % suivi d'une lettre qui varie en fonction du type de la variable.
Le tableau ci-dessous donne quelques indicateurs de conversion :
Type
Indicateurs de conversions
Type
Indicateurs de conversions
char
%c
Double
%f
Int
%d
Long double
%Lf
Short
%ld
Unsigned int
%u
Long
%hd
Unsigned short
%hu
Float
%f
Unsigned long
%lu

Après avoir inscrit un indicateur de conversion dans la chaîne de caractère (dans les guillemets ""), il faut indiquer de quelle variable il faut afficher la valeur. Il suffit de rajouter une virgule après les ces derniers, suivis du nom de la variable, comme ceci : printf ("% [lettre]", variable_ a_afficher)
Exemples :
#include <stdio.h>

int main(void)
{
         int variable = 20;
         printf("%d\n", variable);
         return 0;
}
Remarque : Plutôt qu'appeler plusieurs fois la fonction printf pour écrire du texte, on peut ne l'appeler qu'une fois et écrire plusieurs lignes. Pour cela, on utilise le signe \ à chaque fin de ligne.

-          Fonctions d’entrée
Pour récupérer les valeurs saisies par l’utilisateur, nous utilisons les fonctions suivantes : scanf () et get ()
-          scanf( )
La syntaxe de l’utilisation de la fonction Scanf( ) est :
scanf("%[lettre]", &variable qui_contiendra_notre_valeur);
NB : La fonction scanf a besoin de connaitre l’emplacement en mémoire de nos variables afin de les modifier. Afin d’effectuer cette opération, on utilise le symbole &. Donc, si vous oubliez le &, le programme plantera quand vous le lancerez, car vous tenterez d’accéder à une adresse mémoire inexistante!

#include <stdio.h>

int main(void)
{
         int age;
         printf("Quel age avez-vous?");
         scanf("%d", &age);
         printf("vous avez %d ans\n", age);
         return 0;
}

-          get( )
La fonction get permet de récupérer un caractère ou une chaine de caractère sur une entrée (exemple : entrée standard, fichier). En fonction de l’entrée utilisée, on distingue de façon spécifique les fonctions fgetc, getc, getchar, fgets et gets. La syntaxe de la fonction getchar qui  permet la lecture d’un caractère depuis l’entrée standard est la suivante : int getchar(void)
Fonction
En algorithmique
En C
Affichage/Sortie
Ecrire ("texte_ a_afficher… ")
printf("texte_ a_afficher… ")
Ecrire (variable)
printf ("% [lettre]", variable_ a_afficher)
Lecture/Entrée
Lire (variable)
scanf("%[lettre]", &variable);
variable=getchar (void)

V.              Les structures de contrôle et itératives

En algorithmique (pseudo code)
En C
si (condition) alors
bloc instructions1              Forme réduite 
fsi
if (condition) {
bloc instructions 1 ;
}
si (condition) alors
bloc instructions1          La forme complète
sinon
bloc instructions2 
fsi
if (condition) {
bloc instructions 1 ;
} else {
bloc instructions 2 ;
}
Pour indice allant de début à fin faire
Bloc instructions
Fpour
for (initialisation ; condition ; incrémentation) {
bloc instructions;
}
Tantque (condition) faire
bloc instructions 
ftantque
While (condition){
bloc instructions;
}
Répéter
bloc instructions 
Jusqu’à (condition)
do {
bloc instructions;
} While (condition);
VI.          Exemples de traduction d’un algorithme en programme C


Exemple1 : Soit l’algorithme qui prend en entrée un nombre puis affiche le message « positif » si ce nombre est supérieur à 0.
Algorithme nature-nombre
Variable  n: entier   
Début
  Ecrire ("Saisir le nombre ")
  Lire (n)
  Si (n >0) Alors
    Ecrire ("positif") ou Ecrire("Le nombre "+ n +" est positif")
  Fsi
Fin
Voici l’équivalent de cet algorithme en programme C:
#include <Stdio.h>
int main (void) {
int n ;
printf ("saisir un nombre");
scanf("%d",&n);
if (n>0) {
printf("Positif"); ou printf ("Le nombre %d est positif\n", n)
}
Return 0;
}
Exemple2 : Affichage de nombres plus petit ou égal à 5.
Algorithme nombre-0-à-5
Variable  i: entier   
Debut
Pour i allant de 0 à 5 faire
Ecrire ("i=", i)
Fpour
Fin
Programme C équivalent :
#include <Stdio.h>
int main ( )
{
int i ;
for (i=0 ; i<=5 ; i++) {
printf (" i=%d",i);
}

Conclusion

En bref, nous pouvons retenir que l’algorithmique est la base de tout langage de programmation. Pour exécuter un algorithme à l’aide d’un ordinateur, il est recommandé de le traduire en programme. Pour traduire un algorithme en programme C, il suivi d’adopter la structure générale et les syntaxes du langage C pour exprimer ce que fait l’algorithme.

CONCLUSION DE L’ARTICLE


Tout au long de cet exposé qui a consisté à outiller l’enseignant à la préparation d’une leçon selon l’APC, étape par étape avec des exemples concrets il vous a été dit comment préparer une leçon selon l’APC. Pour maîtriser ce savoir-faire fondamental vous devez répéter cet exercice jusqu’à ce qu’il devienne naturel pour vous. Ainsi, il vous sera plus facile de concevoir une fiche de déroulement de votre leçon, de la dérouler et de concevoir des évaluations selon les règles de l’art telles qu’édicter par l’APC/ESV. Ces derniers points seront abordés dans les exposés suivants que je vous invite de suivre avec attention.


Chapitre 1 : Introduction au langage Java et premier programme

1. Historique du langage java Java est un langage de programmation orienté objet développé par Sun Microsystems. Il est créé par James Go...