Donner les parties d’un algorithme
Maitriser la notion de variables et de constante
Maitriser les instruction de lecture, d’écriture et d’affectation
Introduction
La résolution d’un problème en informatique passe par l’élaboration d’un algorithme. Un ensemble
de notion indispensables font leur apparition dans l’élaboration d’un algorithme simple : il s’agit des
variables, des constantes et des instructions. Le but de cette leçon est de comprendre la structure d’un
algorithme et d’utiliser les variables et les instructions simples.
I- LA STRUCTURE D’UN ALGORITHME
La structure d’un algorithme est la suivante :
Un algorithme a donc trois parties :
- L’en-tête : qui contient le mot Algorithme et son nom
- La partie déclarative : qui contient toutes les déclarations : variables, constantes, fonctions et procédures
- Le corps de l’algorithme : qui contient toutes les instructions algorithmiques.
II- NOTION DE VARIABLE ET CONSTANTE
1- Les types de données en algorithmique
On utilise principalement cinq types de données en algorithmique :
- Les entiers : ce sont des nombres entiers. Ex : 2
- Les réels : ce sont des nombres réels. Ex : 2,5
- Les caractères : ce sont des caractères présents sur le clavier. Un caractère doit être entre des
cotes simples ou doubles. Ex : 'A' est un caractère. "A" est aussi un caractère. - Les chaines de caractère. Une chaine de caractère est un texte. Tout comme les caractères,
les chaines de caractères sont entourées de cotes simples ou doubles. Ex : "Bonjour" et
'Bonjour' sont des chaines de caractères. - Les booléens : ce sont des types binaire correspondants à vrai ou faux. Vrai correspond à 1
et faux correspond à 0.
2- Les variables
Une variable est un objet dont le contenu peut changer au cours de l’exécution de l’algorithme. On
déclare une variable de la manière suivante :
Variable Nom_De_La_Variable : type ;
Le nom de la variable est choisi par celui qui écrit l’algorithme et le type correspond au type de
données que l’on veut stocker dans la variable.
Exemple : variable ville : chaine de caractère ;
Puisque le nom d’une ville est du texte, il faut le stocker dans une variable de type chaine de
caractère. Si on voulait stocker un nombre, on pouvait écrire : Variable nombre : entier ;
3- Les constantes
Une constante est un objet dont le contenu ne change pas au cours de l’exécution de l’algorithme.
Pour déclarer une constante, on écris Constante Nom_Constante = valeur ;
Exemple : Constante PI = 3,14 ;
III- LES INSTRUCTIONS ALGORITHMIQUES SIMPLES
1- L’instruction de lecture ou de saisie
La lecture est instruction permettant à l’utilisateur d’entrer une valeur au clavier. Ainsi le
processeur peut affecter une valeur à une variable à partir des saisies effectuées au clavier par
l’utilisateur.
La syntaxe minimale de déclaration d’une instruction de lecture est la suivante :Lire(nom_variable) ; nom_variable est le nom de la variable qui doit recevoir la valeur
saisie.
Remarque
- Dès que le programme rencontre une instruction Lire, l’exécution s’interrompt, attendant la frappe d’une valeur au clavier. Dès lors, aussitôt que la touche Entrée (Enter) a été frappée,
l’exécution reprend. - Avant de Lire une variable, il est très fortement conseillé d’écrire des libellés à l’écran, afin de
prévenir l’utilisateur de ce qu’il doit frapper ; sinon, l’utilisateur passe son temps à se demander ce que l’ordinateur attend de lui
2- L’instruction d’écriture ou d’affichage
L’affichage à l’écran permet au processeur d’afficher une donnée à l’écran de l’utilisateur. Ainsi le
processeur peut afficher un ordre que l’utilisateur doit exécuter, le résultat d’un problème ou un
message quelconque. La syntaxe minimale de déclaration d’une instruction d’affichage est la
suivante :Ecrire(expression) ; expression peut être une chaine de caractères, une variable ou le résultat d’un
calcul.
Exemple : exécuter cet algorithme :
Cet algorithme demande à l’utilisateur son nom, puis affiche le message « Bienvenue chez AUINFO nom_utilisateur » donc si l’utilisateur entre « Boniface » l’algorithme affichera
« Bienvenue chez AU-INFO Boniface »
3- Instruction d’affectation
L’affectation est l’opération qui permet d’attribuer une valeur à une variable. Pour affecter une
valeur à une variable, on utilise la flèche inversée
Exemple : Ville "Paris" ; cette instruction permet d’affecter la valeur paris à la variable Ville.
4- L’incrémentation et la décrémentation
- Une incrémentation est une opération qui permet d’ajouter une valeur à une variable contenant déjà une valeur. On ne peut pas incrémenter sans avoir affecté. Exemple :
- Une décrémentation est une opération qui permet d’enlever une valeur à une variable contenant déjà une valeur. Exemple :
Exercice d’application 1 :
Ecrire un algorithme qui demande le nom d’un élève et sa classe puis lui dit bonjour avec son nom
et lui rappelle sa classe.
Correction exercice d’application 1
Pour écrire cet algorithme, appliquons les étapes de résolution d’un problème énoncées plus haut :
La question à se poser en premier est : Que doit faire l’algorithme ? : il doit saluer un élève avec son
nom et sa classe.
Étapes de résolution :
Collecte des données :
de quoi avons-nous besoin pour dire bonjour à un élève ? : nous avonsbesoin de son nom et de sa classe. Le nom est un texte : donc son type est chaine de caractère. La
classe aussi est un texte : donc son type est chaine de caractère.
Élaboration du plan d’action :
quelle est la démarche à suivre pour dire bonjour à un élève avec son nom et sa classe ? : il faut lui demander son nom et sa classe par des instructions de lecture(saisie). Dès lors qu’il a renseigné son nom et sa classe, il faut lui afficher un message à l’écran
avec son nom et sa classe par une instruction d’écriture ou d’affichage.
Réalisation de la solution :
cette étape consiste à écrire l’algorithme proprement dit. Pour cela il faut se souvenir de la structure d’un algorithme. Dans notre algorithme, nous avons deux variables :le nom et la classe et nous n’avons pas de constante, pas de fonctions ni de procédure. L’écriture de
cet algorithme sera donc :
Exercice d’application 2 :
Sois l’algorithme suivant :
1- Donnez un nom à cet algorithme
2- Combien de variable contient cet algorithme ? listez-les chacun avec son type
3- Combien d’instructions contient cet algorithme ?
4- Que fait cet algorithme ?
5- Exécutez cet algorithme pour longueur = 10 et largeur = 6.
Correction de l’exercice d’application 2
1- Cet algorithme peut avoir pour nom : Surface_du_rectangle
2- Liste des variables :
3- Cet algorithme contient 6 instructions
4- Cet algorithme calcule la surface d’un rectangle.
5- Exécution de l’algorithme :
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