jeudi 26 mars 2020

UE3: Création d’une page web html simple


Compétences :
A la fin de cette leçon, chaque élève sera capable de

  • Citer les différents langages du web  
  • Donner la structure minimale d’une page web html 
  • Créer une page html simple

Introduction

Une page web est un document conçu à partir du langage html. Html (HyperText Markup Language) est un langage qui permet de décrire le contenu d’une page web. Les instructions du langage html s’appellent les balises. Une balise est un ensemble de caractères écrits à l’intérieur des symboles < …> interprétables par un navigateur. Un navigateur est un logiciel capable d’interpréter et d’afficher les instructions écrites en langage html ; exemple : internet explorer, firefox, opera, … Un éditeur de texte est un logiciel qui permet de créer un fichier texte sans mise en forme. Ce type de logiciel est utilisé pour créer les fichiers html ; exemple : bloc note, Notepad, … Ainsi un fichier html encore appelé page web est constitué d’instructions appelées balises écrites à partir du langage html et enregistrées avec l’extension .html ou.htm et interprétable par un navigateur. Les langage du web sont le HTML, le css(Cascading Style Sheets),  le JavaScript, le PHP (HyperText preprocessor)Le ASP (Active Server Pages), Le JSP (Java Server Pages).

I- STRUCTURE MINIMALE D'UNE PAGE WEB HTML

Une page web est constituée des éléments racines (les balises d'ouverture et de fermeture <html> …</html>), de l'en tête et du corps du document
La structure générale d’un document html est donc la suivante :
Structure minimale d'une page html

Les balises usuelles de mise en forme sont: la balise <b> représente une mise en gras, la balise <i> représente une mise en italique, la balise <br> représente un saut de ligne, les balises de type <hn> où n représente un chiffre compris entre 1 et 6 correspondent à des titres de différents niveaux,<h1> est un titre de premier niveau, <h2> un titre de deuxième niveau, ainsi de suite jusqu’au petit dernier <h6> , la balise <p> marque le début d’un paragraphe qui se voit fermé par </p>

II- LES BALISES DE TABLEAUX, FRAMES, STYLE ET FORMULAIRES

La balise essentielle dans la création des tableaux est <table> : c’est à l’intérieure de cette balise (<table>…. </table>) que se trouvent toutes les autres balises de tableau. Chaque ligne est déclarée par la balise <tr> ; dans une ligne chaque cellule est déclarée par la balise <td>.
Les listes sont prévues pour dresser des énumérations possédant une valeur sémantique. Les structures disponibles pour une liste ordonnée (liste numérotée) et non ordonnée (liste à puces) sont constituées des éléments <ol> et <ul> au sein desquels chaque élément individuel est un <li>.
La balise <img/> permet d’inclure les images dans une page web ; elle est une balise orpheline. <img/>; offre l’attribut src qui précise l’adresse du fichier image que l’on désire afficher dans la page web. Exemple : <img src="image.png">
Un lien hypertexte est un texte ou un objet (image, bouton, …) à partir duquel on peut d’un simple clic passer d’une page web à une autre. La balise <a> et son attribut href auquel on associe l’url de la page cible permettent de créer un lien hypertexte.
Exemple : <a href="http://www.google.com">page d'accueil google </a>

Une page peut être divisée en plusieurs cadres ou frames ; dans ce cas chaque cadre affiche le contenu d’une page web. Pour utiliser cette technologie on doit insérer ces lignes en dessus de la balise <html> : <?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?><!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Frameset//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-frameset.dtd">.
Pour créer les cadres de la page, l’élément <body> est remplacé par les éléments <frameset> et <frame /> qui permettent la définition des cadres. L'élément <frameset> permet la dé finition des divisions de la page en différents cadres, dont les dimensions ou les proportions sont définies par ses attributs rows et cols ; ces attributs permettent de diviser la page en cadres horizontaux (rows) ou verticaux (cols) et contienent une suite de dimensions séparées par des virgules. Ces dimensions peuvent être données en pixel, en pourcentage ou à l’aide de coefficients indiquant des proportions.
La balise <form> permet de créer un formulaire elle doit contenir la balise <input>, grâce à son attribut type permet de recueillir les informations saisies par l’utilisateur ; il peut prendre les valeurs :
text permet de définir un champ de texte simple. EX : <input type="text">
radio permet de proposer un élément à choisir
checkbox permet de créer les cases à cocher
password permet de cacher le texte saisi (comme un mot de passe)
submit permet d’envoyer les données saisie
reset permet d’annuler les données saisie
button permet de créer un bouton ….

Exercice : Créer une page web permettant d’afficher le formulaire suivant :

 
formulaire simple en html 

Correction

Voici le code html ayant permis d’écrire cette page Web Simple

<html>
<head>
            <title>page de formulaire</title>
</head>
<body>
            <h1>page qui affiche un formulaire simple</h1><hr>

            <h3>Veillez entrer vos informations</h3>
            <form>
                        Votre nom : <input type="text" name="nom"><br><br>
                        Votre prénom : <input type="text" name="prenom"><br><br>
                        Votre Sexe :
                        <select name="sexe">
                                    <option value="HOMME">HOMME</option>
                                    <option value="FEMME">FEMME</option>                                
                        </select><br>
                        Votre Mot de passe :<input type="password" name="passe"><br>
                        <input type="submit" value="ENVOYER"><br><br><input type="reset" value="EFFACER">
            </form>
</body>
</html>
 
 

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UE2: Rappels sur les logiciels


Compétences :
A la fin de cette leçon, chaque élève sera capable de définir logiciel et distinguer les différents types de logiciels


Introduction

L'ordinateur a deux parties principales: la partie matérielle et la partie logicielle. La partie matérielle encore appelée hardware, est constituée de l'unité centrale et des unités périphériques; elle sert de support à la partie logicielle. Encore appelée software, la partie logicielle est l'intelligence de l'ordinateur; c'est elle qui effectue les traitements, affiche les résultats. La partie logicielle est constituée des logiciels systèmes et des logiciels d'application.

I- Les Types de logiciels


1- Les logiciels systèmes

Ce sont les logiciels de base de l'ordinateur. Ils sont lancés avant le logiciel applicatif et joue le rôle d'intermédiaire entre le logiciel applicatif et le matériel de l'ordinateur. Les différents logiciels systèmes de l'ordinateur sont : Le BIOS, les Systèmes d'exploitations et les pilotes.

a) Le BIOS

Le BIOS, de l'anglais Basic Input Output System (en français : « système élémentaire d'entrée/sortie ») est un ensemble de fonctions, contenu dans la mémoire morte (ROM) de la carte mère d'un ordinateur, lui permettant d'effectuer des opérations de base, lors de sa mise sous tension. Le BIOS est le premier programme à démmarer sur un ordinateur. Il gère par la suite le démarrage du système d'exploitation.
bios
Bios

b) Les Systèmes d'exploitation

Un système d'exploitation (OS : opérating system en anglais) est un ensemble de programmes qui dirige l'utilisation des ressources d'un ordinateur par des logiciels d'application. C'est le système de base de l'ordinateur qui joue le rôle d'interface entre le matériel et le logiciel d'application.
Le Système d'exploitation a pour rôle de :
- Gérer les processus et la mémoire
- Aider les logiciels d'application à bien fonctionner
- Offrir une interface conviviale à l'utilisateur
- Gérer les périphériques E/S
- optimiser l'utilisation des ressources matérielles et gérer les erreurs d' E/S...

* Les types de Systèmes d'exploitation

On classe les systèmes d'exploitation selon trois critères:

- Le système de codage utilisé, qui peut être de 16 bits, 32 bits, 64 bits ou plus.

- Le nombre de tâches exécutables en même temps (système mono-tâche ou multitâches).
Un système d’exploitation est dit «multitâches» lorsque plusieurs «tâches» (également appelées processus) peuvent être exécutées simultanément.

- Le nombre d’utilisateurs pouvant opérer en même temps (système mono-utilisateur ou multiutilisateurs). Par opposition aux systèmes mono-utilisateurs, Les systèmes multiutilisateurs permettent une utilisation de différentes applications par plusieurs personnes, de manière simultanée sur une même machine. Pour cela, le système alloue à chaque utilisateur une tranche de temps.

* Exemples de Systèmes d'exploitation

Les Systèmes d'exploitation les plus connus sont:
- Microsoft Windows (95, NT, 2000, XP, 7,8,8.1,10)
- Mac OS
- Linux et ses dérivée (Debian, Ubuntu, mandriva...)
- IOS mobile
- Android (Système mobile)
- Windows phone (Système mobile)
- Black berry (Système mobile)...

c) Les pilotes

Un pilote (en anglais Driver) est un logiciel système qui assure la communication entre le matériel et la système d'exploitation. Il permet au matériel (périphériques et autres) de bien fonctionner. Un matériel sans pilote ne peut être exploité par l'ordinateur.
Les pilotes les plus connus sont :
- les pilotes claviers, souris
- les pilotes son (Realtek, soundMAX...)
- les pilotes graphiques (IntelGMA, ATI RADEON..)
- Autres...

2- Les logiciels d'application

Un logiciel d'application est un programme informatique conçut pour résoudre une classe de problèmes bien précise. Les logiciels d'applications sont innombrables selon la classe de problème à résoudre et naissent du jour au lendemain.
On peut citer entre autres :
- Les navigateurs Qui permettent d'ouvrir et de parcourir des pages web
EX: Mozilla firefox, Opera, Google chrome...
- Les Antivirus Qui assurent la protection de l'ordinateur contre les programmes malveillants
EX: Kapersky, Avast, Avira, norton...
- Les logiciels de traitement de texte Qui permettent de saisir et mettre en forme du texte
EX: MS Word, Writer, wordpad...
- Les tableurs Qui permettent de traiter des données sous forme de tableau et d'effectuer des calculs automatisés
EX: MS Excel, calc...
- Les logiciels de montage video
EX: Movies maker, Adobe premiere pro, Sony vegas...
- Les logiciels d'infographie 3D
EX: blender, Maya, Cinema 4D...
Et autres...

3- Les logiciels utilitaire

Un logiciel utilitaire est un logiciel conçu pour analyser, configurer, optimiser ou entretenir une pièce d'équipement informatique, un système d'exploitation, un logiciel ou les informations enregistrées sur un support informatique.
Un logiciel utilitaire est utilisé pour gérer un système informatique contrairement aux logiciels d'application, qui visent à exécuter des tâches qui profitent aux utilisateurs du système informatique.EX: Winrar, explorateur de fichier, winZip, 7zip, disk recovery...

Les utilitaire sont classés en plusieurs types selon les tâches :
- Les utilitaires de gestion de disques
- Les utilitaires de presse papier
- Les utilitaires de compression de disques
- Les utilitaires de compressions de données
- Les utilitaires de cryptographie et autres...

EN SAVOIR PLUS SUR LES UTILITAIRES

II- Le contrat d'acquisition des logiciels


La protection des logiciels est assurée par plusieurs organisations pour permettre aux auteurs et créateur de protéger leurs interets légitimes et d'en tirer profit financier. L’acquisition d’un logiciel est donc la plupart du temps régie par un contrat de licence. Une licence peut être soit payante, soit gratuite soit libre (open-source).

1- Les logiciels propriétaires

Un logiciel propriétaire est un logiciel payant dont l'utilisation est limité uniquement à la personne qui l'achète. Les logiciels propriétaires sont généralement developpés par des sociétés privées qui mettent à la disposition des utilisateurs une version d'éssai (shareware ou partagiciel) du logiciel limitée à une période donnée. Après cette période, l'utilisateur devra acheter la clé de licence pour une utilisation complète du logiciel. Toute fois, il n'est pas autorisé à partager ce logiciel même l'ayant acheté.
EX: Microsoft Windows, Adobe Photoshop, Adobe Audition sont des logiciels propriétaires.

2- Les logiciels Gratuits

Ce sont des logiciels donnés gratuitement aux utilisateurs qui en ont besoin. Il sont téléchargeable gratuitement sur internet. Les utilisateurs ont le droit de les copier et de les partager. Cependant, leur code source n’est pas accessible, ce qui fait que le logiciel ne peut être exploité que si son concepteur le souhaite.
EX: Mozilla firefox, Blender 3D et GIMP sont des logiciels gratuits.

3- Les logiciels libres (open source)

Ce sont des logiciels dont les trois dégrés de liberté sont accordés aux utilisateurs. Un utilisateur de logiciels open-source peut alors :
- Exécuter et utiliser le logiciel pour des fins personnelles
- Modifier le logiciel à sa guise (acceder au code source et le modifier)
- Redistribuer le logiciel
EX: Ubuntu, LibreOffice, FreeCAD sont des logiciels libres.

III- L’invite de commande ou le terminal


L’invite de commande ou le terminal est un utilitaire qui permet aux utilisateurs de saisir et exécuter les commandes qu’offre un système d’exploitation. Une commande est une instruction du système d’exploitation qui déclenche un ensemble de traitement lors de son exécution.
La procédure pour ouvrir l’invite de commande sous windows XP et 7 est la suivante :
cliquer sur : démarrer, tous les programmes, accessoires et enfin invite de commande.
Vous pouvez aussi faire la combinaison des touches Windows + R sur votre clavier puis taper CMD. et valider
Les commandes les plus usuels utilisés sous windows sont :
- dir : permet d’afficher les fichiers présents dans le répertoire spécifié.
- cd : permet de quitter d’un répertoire à un autre
- md : permet de créer un répertoire
- .. : permet de se positonner au repertoire parent
- ping : permet de vérifier s’il existe une connexion réseau entre deux ordinateurs ; la commande ping prend en paramètre l’adresse ip de l’ordinateur hôte.
NB :
1) Les commandes dir et cd ont pour paramètre le chemin d’accès d’un répertoire ; la commande md prend en paramètre le chemin d’accès au répertoire dans lequel on veut créer un nouveau répertoire suivit du nom du nouveau répertoire. Lorsqu’on ne précise pas le chemin d’accès ces commandes agissent sur le répertoire courant.

2) Les équivalents de ces commandes sous linux sont :
Commande WindowsCommande linux
dirdir ou ls
cdcd
mdmkdir
....
pingping

Travaux pratiques :

1) Ouvrir l’invite de commande
2) Saisir la commande dir. Que fait-elle ?
3) Saisir cd Desktop. que fait-elle ?
4) Saisir cd .. que fait-elle ?
5) Saisir cd documents. que fait-elle ?
6) Saisir dir combien de fichiers et de repertoires contient le répertoire documents ?
7) Saisir cd c:\windows Quel est le nom du répertoire courant? Afficher les fichiers et répertoires qu’il contient
8) Saisir md c:\abong-mbang que venez-vous de faire ?
9) Retourner dans le répertoire c:\ et vérifier si le répertoire abong-mbang existe
10) Entrer dans le répertoire abong-mbang et vérifier qu’il contient zéro fichier et zéro répertoire

Correction en vidéo



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mardi 18 février 2020

UE1: Rappels sur les systèmes de numérations


Compétences :
- Définir et expliquer les termes codification, codage et transcodage
- Effectuer les conversions dans les bases usuelles
- Effectuer des opérations d’addition et de soustraction dans les bases

Introduction

Une information est le support formel d’un élément de connaissance humaine susceptible d’être représentée à l’aide de conventions (codages) afin d’être conservée, traitée ou communiquée. Une bonne information doit être précise, fiable, pertinente, vérifiable. Une donnée est la représentation d’une information sous une forme codée destinée à faciliter son traitement. Le codage consiste à établir une correspondance entre la représentation d’une même information dans deux langages différents. Un code est ensemble de signes ou signaux, de règles et de lois permettant la communication dans un langage ou dans un jargon donné. La codification est le fait d’utiliser un code pour communiquer. L’ordinateur et les informaticiens utilisent plusieurs codes permettant d’interpréter une suite de nombres binaires : binaire, le décimal, l’hexadécimal, l’octal, le BCD, le Gray, L’ASCII, ….

I- LES BASES USUELLES


Un système de numération décrit la façon dont les nombres sont représentés. Un système de numération est décrit par : un alphabet (ensemble de symboles ou de chiffres), des règles d’écritures des nombres et de juxtapositions de symboles. Les bases usuelles sont :

1- La base binaire (base 2)

Le binaire est un mode de représentation des chiffres utilisés dans les composants électroniques. En effet l’électricité peut être présente ou absente dans un composant électronique donné : alors on représente par 1 la présence de l’électricité dans le composant et par 0 son absence ; cette représentation correspond parfaitement au binaire qui ne connait que deux chiffres 0 et 1.

2- La base octale (base 8)

Encore appelée base 8, elle est la base utilisée par les informaticiens pour faciliter certains calculs qui devaient être faits en base 2. Elle utilise 8 chiffres (0,1,2,3,4,5,6 et 7)

3- La base décimale (base 10)

La base décimale est la base que nous utilisons couramment. Elle est constituée des chiffres de 0 à 9 (0,1,2,3,4,5,6,7,8 et 9)

4- La base hexadécimale (base 16)

Les informaticiens utilisent de moins en moins la base octale au profit de la base hexadécimale. Le système hexadécimal utilise 10 chiffres et 6 symboles (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F) avec A=10, B=11, C=12, D=13, E=14, F=15.

II- CONVERSIONS DANS LES BASES

Le transcodage (ou conversion de base) est l’opération qui permet de passer de la représentation d’un nombre exprimé dans une base à la représentation du même nombre exprimé dans une autre base.

1- Coversion de la base 10 vers les bases 2, 8 et 16

Pour convertir un nombre de la base 10 vers une base B (2,8,16) on utilise la règle générale suivante : - On divise le nombre par la base B et on écrit le reste de côté (en négligeant la partie décimale)
- Puis on divise le quotient par la base B et on écrit le reste de côté
- On effectue des divisions successives jusqu’à obtenir un quotient nul.
- La suite des restes correspond aux symboles de la base visée
- On obtient en premier le chiffre de poids faible et en dernier le chiffre de poids fort (on inverse)

a) Exemple de conversion de la base 10 vers la base 2

Soit à convertir le nombre 19 en binaire (base 2). En respectant les étapes précédentes on aura le résultat suivant :

Ainsi, le nombre 19 en base 10 donne 10011 en base 2

b) Exemple de conversion de la base 10 vers la base 16

Soit à convertir le nombre 74 en base 16 on obtiendra le résultat suivant :

 74(10) = 4A (16)
NB : 10 est remplacé par son équivalent en hexadécimal (A)

2- Conversions des base 2, 8 et 16 vers la base 10

Pour convertir un nombre d’une base B vers la base 10
- On place les charges de chaque symbole du nombre à convertir de la droite vers la gauche
NB : La charge correspond à la puissance de la base B. La puissance la plus à droite est toujours 0.
Pour trouver la charge suivante, on ajoute 1 à la charge précédente.
- On multiplie chaque symbole par sa charge
- On somme les différents résultats obtenus à l’étape précédente
- Le nombre obtenu correspond au résultat recherché
Exemple 1 : soit à convertir le nombre 11010(2) en Base 10, voici comment sera représenté le nombre avec les charges
Ainsi on aura 1x24 + 1x23 + 0x22 + 1x21 + 0x20 = 16 + 8 + 0 + 2 + 0 = 26(10)
Exemple 2 : soit à convertir le nombre 231(8) en base 10, voici comment sera représenté le nombre avec les charges

Ainsi on aura 2x82 + 3x81 + 1x80 = 2x64 + 3x8 + 1x1 = 128 + 24 + 1 = 153(10)

3- Conversion de la base 2 vers les bases 8 et 16

a) Conversion de la base 2 vers la base 8

Pour convertir un nombre de la base deux vers la base 8, on effectue les opérations suivantes :
- On divise les bits en bloc de 3 de la droite vers la gauche. Si le bloc le plus à gauche est insuffisant, on le complète par des zéros
- On convertit ensuite chaque bloc de 3 bits en base 10 et on obtient le résultat attendu
Exemple : soit à convertir le nombre 10101011 base 8, en respectant les étapes précédentes, on obtiendra le résultat suivant :

Donc le nombre 10101011(2) = 253(8)

b) Conversion de la base 2 vers la base 16

Les étapes à suivre sont les mêmes que pour la base 8 à la seule différence qu’on divise en bloc de 4 bits. Exemple : soit à convertir le nombre 10101011 en base 16 on aura le résultat suivant :

Donc le nombre 10101011(2) = AB (16)

III- OPÉRATIONS ARITHMÉTIQUES DANS LES BASES

Les opérations arithmétiques dans les bases 2, 8 et 16 s’effectuent avec les mêmes règles et principes qu’en décimale (base 10).

1- Opération d’addition

a) En binaire

Pour additionner deux nombres binaires, on procède de la manière suivante :
- On additionne d’abord les bits de poids faibles (les plus à droite)
- Si le résultat dépasse l’unité la plus grande (1), on reporte la retenue sur le bit de poids le plus fort suivant
- On effectue l’addition sur les bits suivants jusqu’à obtenir le résultat.
Exemple : soit à calculer 101 + 11 on aura le résultat suivant :

On a au premier calcul 1 + 1 = 10 (représentation de 2 en Binaire) on écrit 0 et on retient 1. Puis on fait 1 + 0 + 1 = 10. On écrit 0 et on retient 1. On fait par la suite 1 + 1 et on obtient le même résultat puis on fait 1 + 0 qui nous donne 1. Donc 101 + 11= 1000 en base 2

b) En octal et en hexadécimal

Pour additionner deux nombres A et B dans une base Bs (8 ou 16) tels que A = An…A1 A0 et B = Bn…B1 B0 on procède de la manière suivante :
- Commencer à additionner les symboles de poids faibles c'est-à-dire A0 + B0 on obtient un nombre N
- Lorsque N < Bs on reporte N sur la barre des résultats et on continue l’addition
- Lorsque N > Bs on cherche un X tels que X = N-Bs.
On reporte X sur la barre de résultat et on ajoute 1 comme retenu aux symboles de poids suivant.
- Répéter les étapes précédentes jusqu’aux symboles de poids fort en prenant en compte les retenues s’il y en a.
Exemple : soit à effectuer le calcul suivant 71(8) + 34(8)

1 + 4 = 5 <8, on écrit 5 sous la barre de résultat
7+3 = 10 >8, or 10 = 8 + 2, on écrit 2 sous la barre de résultat et on retient 1.
1 + 0 =1<8, on écrit 1 sous la barre de résultat. Et on obtient
125 comme résultat final

2- Opérations de soustraction

a) En binaire

La soustraction binaire est identique à sa sœur décimale, tant au niveau des propriétés que de la méthode de calcul. 1 – 1 = 0 ; 0 – 0 = 0 ; 1 – 0 = 1 ; 0 – 1 = 1 et on retient 1 (car on a emprunté) puis on ajoute 1 de retenue au bit de poids fort suivant
Exemple :

b) En octal et hexadécimal

Pour effectuer une opération A-B dans une base Bs (8 ou 16) tels que A = An…A1 A0 et B = Bn…B1 B0 on procède de la manière suivante :
- Commencer à additionner les symboles de poids faibles c'est-à-dire A0 - B0 on obtient un nombre N
- Lorsque A0 > B0, N > 0 on écris N sur la barre de résultats puis on continue l’opération
- Lorsque A0 < B0, N < 0 on emprunte une 8e (pour la base 8) ou une 16e (pour la base 16) qu’on additionne à A0. On aura alors A0 + Bs – B0 et on écrit le résultat sur la barre et on met 1 comme retenue à la seconde opérande du symbole de poids suivant.
- Répéter l’étape précédente jusqu’aux symboles de poids forts en prenant en compte les unités empruntées s’il y a lieu
NB : En base 16, lorsque A0 + 16 - B0 est compris entre 10 et 15, on le remplace par son symbole hexadécimal correspondant.

Suivant

Chapitre 1 : Introduction au langage Java et premier programme

1. Historique du langage java Java est un langage de programmation orienté objet développé par Sun Microsystems. Il est créé par James Go...